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Text File  |  1992-12-12  |  6KB  |  104 lines

  1. -----
  2. If thy wand hath run out of charges, thou mayst zap it again and again; though
  3. naught will happen at first, verily, thy persistence shall be rewarded, as
  4. one last charge may yet be wrested from it!
  5. -----
  6. Though the shopkeepers be wary, thieves have nevertheless stolen much by using
  7. their digging wands to hasten exits through the pavement.
  8. -----
  9. If thou hast had trouble with rust on thy armor or weapons, thou shouldst
  10. know that thou canst prevent this by, while in a confused state, reading the
  11. magical parchments which normally are used to cause their enchantment.
  12. -----
  13. Behold the cockatrice, whose diminutive stature belies its hidden might.  The
  14. cockatrice can petrify any ordinary being it contacts--save those wise
  15. adventurers who eat a dead lizard or blob of acid when they feel themselves
  16. slowly turning to stone.
  17. -----
  18. While some wayfarers rely on finding finished armour in the dungeon, the
  19. resourceful consider dragon scales as truly enchanting raw material and
  20. realize that dragon scale mail is an excellent investment.
  21. -----
  22. It is well known among travelers that extra-healing draughts may clear thy
  23. senses when thou art addled by hallucinations.  But never forget, the lowly
  24. potion which makes one sick may be used for the same purpose.
  25. -----
  26. While the consumption of lizard flesh or water beloved of the gods may
  27. straighten thy head after confusion, the application of the horn of a
  28. creature of utmost purity can alleviate many other afflictions as well.
  29. -----
  30. If thou wishest to travel quickly between distant levels, thou must be
  31. able to control thy teleports, and be confused, and read the scroll
  32. which usually teleports thyself around on the level.  Daring adventurers
  33. have also performed the same feat sans need for scrolls or potions by
  34. stepping on the correct type of trap.
  35. -----
  36. Almost all adventurers who come this way hope to pass the dread Medusa.  To
  37. do this, the best advice is to keep thine eyes blindfolded and to cause the
  38. creature to espy its own reflection in a mirror.
  39. -----
  40. And where it is written "ad aerarium", diligent searching will often reveal
  41. the way to a trap which sends one to the Magic Memory Vault, where the riches
  42. of Croesus are stored; however, escaping from the vault with its gold is much
  43. harder than getting in.
  44. -----
  45. It is well known that wily shopkeepers doth raise their prices whene'er they
  46. espy the garish apparel of the approaching tourist or the countenance of a
  47. disfavored patron.  They favor the gentle of manner and the fair of face.
  48. The boor may expect unprofitable transactions.
  49. ----- SINKS
  50. The cliche of the kitchen sink swallowing any unfortunate rings that contact
  51. its pernicious surface reflecteth greater truth than many homilies, yet
  52. even so, few hath developed the skill to identify enchanted rings by the
  53. transfigurations effected upon the voracious device's frame.
  54. -----
  55. The meat of enchanted creatures will ofttimes convey magical properties
  56. unto the consumer.  A fresh corpse of floating eye doth fetch a high
  57. price among wizards for its utility in conferring Telepathy, by which
  58. the sightless may locate surrounding minds.
  59. -----
  60. The detection of blessings and curses is in the domain of the gods.  They will
  61. make this information available to mortals who request it at their places of
  62. worship, or elsewhere for those mortals who devote themselves to the service
  63. of the gods.
  64. -----
  65. At times, the gods may favor worthy supplicants with named blades whose
  66. powers echo throughout legend.  Learned wayfarers can reproduce blades of
  67. elven lineage, hated of the orcs, without the need for such intervention.
  68. -----
  69. Adventurers searching for Medusa or the Wizard of Yendor needst not wait until
  70. their dungeon level corresponds with their enemies' to know their location.
  71. Eat a floating eye, blind thyself, and use a mirror in thine own direction,
  72. and provided thou art lucky, thou shalt know the approximate locations of
  73. thine enemies.
  74. -----
  75. There are many stories of a mighty amulet, the origins of which are said
  76. to be ancient Yendor.  This amulet doth have awesome power, and the gods
  77. desireth it greatly.  Mortals mayst tap only portions of its terrible
  78. abilities.  The stories tell of mortals seeing what their eyes cannot
  79. see and seeking places of magical transportation, while having this
  80. amulet in their possession.  Others say a mortal must wear the amulet to
  81. obtain these powers.  But verily, such power comes at great cost, to
  82. preserve the balance.
  83. -----
  84. It is said that thou mayst gain entry to Moloch's sanctuary, if thou
  85. darest, from a place where the ground vibrates in the deepest depths of
  86. Gehennom.  Thou needs must have the aid of three magical items.  The
  87. pure sound of a silver bell shall announce thee.  The terrible runes,
  88. read from Moloch's book, shall cause the earth to tremble mightily.  The
  89. light of an enchanted candelabrum shall show thee the way.
  90. -----
  91. In the nethermost recesses of the dungeon, there standeth a castle, wherein
  92. layeth a wand of wishes.  If thou wouldst gain entry, bear with thee an
  93. instrument of music, for the drawbridge may be charmed down with the proper
  94. melody.  What notes comprise it only the gods know, but a musical mastermind
  95. may yet succeed by witful improvization.  However, the less perspicacious are
  96. not without recourse, should they be prepared to circumambulate the castle to
  97. the postern.
  98. ----- ELBERETH
  99. The name of Elbereth may strike fear into the hearts of thine enemies, if
  100. thou doest write it upon the ground at thy feet.  If thou maintain the utmost
  101. calm, thy safety will be aided greatly, but beware lest thy clumsy feet scuff
  102. the inscription, cancelling its potence.
  103. -----
  104.